¿Qué es una escaleta de guión? Los 12 pasos de Vogler

Marzo 22nd, 2009 a las 0:03 am por Àlex ScriptMan

La escaleta es uno de los elementos básicos de una buena película. Se trata de su esencia, su esqueleto. Está construida con frases breves en presente y en tercera persona que se numeran en orden cronológico. Al principio de cada frase se identifica al protagonista de la secuencia. La escaleta básica se convertirá más adelante en una escaleta integral, en la que las secuencias se desglosan en escenas, pero todavía nos queda mucho trabajo para llegar hasta este punto. Eso sí, quien lea nuestra escaleta debe tener material suficiente para hacerse una idea general de la historia, y de si puede dar lugar a una buena película.

Una escaleta no se escribe, se rescribe. Es el momento de jugar con los acontecimientos que estamos planteando. Al tratarse de un documento inicial podemos desestructurarlo y reestructurarlo cientos de veces hasta conseguir una historia que funcione. Aunque eso no nos libere de vernos obligados a rehacer la historia en fases más avanzadas, cuanto más pensada esté la escaleta básica menos sustos nos llevaremos por el camino. En esta entrada veremos la estructura básica que propone Chris Vogler basándose en la mitología clásica para crear una escaleta.

El especialista en mitología Joseph Campbell desarrolló una estructura básica para analizar las historias basada en la mitología. Con ella describe los sucesos en los que se ve inmerso el héroe de la historia y cómo éste evoluciona en su arco de personaje. Chris Vogler popularizó esta estructura y propone 12 pasos esenciales para cualquier historia. Se trata de una visión un tanto reduccionista, pero funciona. Si intentáis explicar buena parte de las películas modernas siguiendo los 12 pasos de Vogler veréis que, más o menos, el tipo la clavó:

 

Acto I
MUNDO COTIDIANO

1. El mundo ordinario: Se presenta al héroe en su entorno habitual. Conocemos sus deseos, sus necesidades, sus problemas. La historia empieza planteando la situación presente del héroe y apunta sus motivaciones y las relaciones que marcarán el curso de la historia.
2. La llamada a la aventura (DETONANTE): Algo llama a nuestro héroe a la acción. Esta llamada puede ser interna o externa, positiva o negativa.
3. Rechazo de la llamada: Hay que ponerle emoción, así que el héroe duda. Tiene miedo y puede llegar incluso a rechazar la llamada. En el caso de que el héroe se lance de cabeza a la aventura, los miedos y las dudas serán expresados por otros personajes.
4. Encuentro con el Mentor: El héroe se encuentra con su Mentor, un guía que ya está de vuelta del viaje que debe emprender el héroe. Le proporciona herramientas o conocimientos que le serán de utilidad en su camino.
5. Cruzando el primer umbral (PRIMER PUNTO DE GIRO):  El héroe decide lanzarse a la aventura a pesar de los peligros que le esperan. Abraza la aventura y atraviesa un punto de no retorno.

Acto II
MUNDO ESPECIAL

6. Tests, aliados, enemigos: Nuestro protagonista deberá superar sus primeras pruebas. Establece relaciones con los habitantes del nuevo mundo, surgiendo aliados y enemigos. Es un hecho curioso que esto suele suceder en un lugar de reunión donde hay agua o líquido. El héroe entra en contacto con las nuevas reglas.
7. Se acerca a la cueva más profunda: Mientras el héroe se prepara para afrontar su gran reto, los aliados son puestos a prueba y pueden incluso cambiar sus roles. En esta parte de la historia conocemos mejor al personaje, desarrollando sus facetas con situaciones variadas, escenas de amor, comedia o lo que haga falta.
8. Ordalía suprema (PUNTO MEDIO): El héroe se encuentra cara a cara con su miedo y la historia entra en crisis. Tiene lugar una muerte y renacimiento del héroe, que puede ser más o menos simbólica. En esta parte de la historia, que suele desarrollarse en territorio enemigo, parece que todo acabará mal.
9. Recompensa: El protagonista ha sobrevivido a la muerte y por fin merece ser llamado héroe. Es un momento de celebración en el que pueden aparecer fiestas o el amor. El héroe tiene un tesoro que ha conseguido al superar la ordalía. Ahora es más complejo, más atractivo, porque ha salido fortalecido de la experiencia.
10. El camino de vuelta (SEGUNDO PUNTO DE GIRO): Se trata de un momento de cambio. El héroe siente la necesidad de volver a casa o bien de meterse más a fondo en la aventura. Desde el interior del personaje o bien desde el exterior, normalmente por la intervención del villano, aparecen nuevos objetivos. El malo secuestra a alguien, roba el tesoro o persigue al héroe de vuelta a su mundo cotidiano.

Acto III
MUNDO COTIDIANO TRANSFORMADO

11. Resurrección (CLÍMAX): El héroe se enfrenta al reto final. Puede implicar un enfrentamiento definitivo con el villano y exigirá un sacrificio importante. Es una prueba incluso más difícil que las anteriores. Sus vivencias le han cambiado y ahora es capaz de realizar hazañas que antes eran impensables. Ya no es el mismo, y se nota especialmente en su comportamiento.
12. El retorno con el Elixir: Se cierra el círculo con el retorno del héroe llevando consigo un premio. Recibe el premio por su sacrifico. El mundo cotidiano se ha transformado por su vuelta, y el tema de la historia se revisa desde la nueva perspectiva. Por el contrario, en algunos casos el final puede ser catastrófico, dependiendo del género de la película. El final es inevitable pero, a pesar de venir marcado por los acontecimientos anteriores, también debe ser sorprendente. ¡Así el espectador se irá contento a casa!

 

Con estos 12 pasos se construyen 12 secuencias que pueden dar lugar a infinitas historias. Algunas películas rompen la estructura, pero un análisis detallado muestra que en muchos casos se repite con pequeñas variaciones. Antes de reinventar el cine hay que apoyarse en aquello que funciona, y estos doce pasos son un buen comienzo para escribir el borrador de una escaleta básica.

Quizás os guste leer el libro de Christopher Vogler, El Viaje del Escritor (The Writer’s Journey and Mythic Structure):

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